Narrativa Imersiva #1 - Uma possível introdução

Aqui no Estúdio Coverge somos todos fãs de narrativas imersivas, do tipo que te faz sentir calafrios a cada mistério, te joga na pele da personagem e permite até mesmo vislumbrar em devaneios o mundo ficcional proposto. Quando finalizamos o Belona, notamos que apesar da paixão por jogos abstratos, havia um buraco para ser preenchido nas ideias que vinham surgindo, a necessidade de fazer mais do que apresentar um jogo, mas sim uma experiência com narrativas, a criação de um universo com histórias que se conectam de diversas maneiras e podem ser exploradas e construídas a cada partida. Bom, ligando A+B, entramos em uma jornada de exaustivos testes com um novo título O Obscuro, com a premissa de trazer um ambiente de horror anos 80/90 pra ser explorado.

Muita coisa fluiu, mas chegamos em um certo ponto onde uma dúvida que deveria ter sido levantada lá atrás, surgiu, e jogou tudo por água abaixo rs (não se preocupem, em processo criativo dentro do design, recomeços são sempre bons).

O que de fato é a narrativa imersiva no universo dos board games?

Há muitos conceitos que colocam diversos jogos nesse patamar, e a partir de uma lista no Ludopedia, decidimos analisar e estudar alguns títulos que permeiam nessa proposta de imersão, para então definir o que caracteriza um jogo de narrativa imersiva (story-driven), narrativa (storytelling), escolha narrativa/parágrafo (narrative choice/paragraph) etc, e queremos compartilhar tudo aqui, com vocês! Bora lá?

Para compreender o que caracteriza cada uma dessas mecânicas ou estilos - é um tanto quanto complicado pensar em jogos de narrativa como mecânica, uma vez que muitas delas se assemelham e são atribuídas a um mesmo jogo, por exemplo, há jogos que são descritos como Storytelling, mas também Narrative Paragraph, não que não possam compartilhar do mesmo, mas Narrative Paragraph não seria melhor atribuído como um estilo ao invés de mecânica, uma vez que ambos se tratam da criação de uma história? Ou talvez faça sentido pela forma estrutural do desenvolvimento do jogo?

Calma lá. Quando pensamos em mecânicas de jogos de tabuleiro, trata-se da arquitetura do jogo, do código por trás do software, é o que estrutura o jogo. A mecânica é a receita, o resto é especiaria. Se tomarmos jogos abstratos como exemplo, experimente substituir o tema do seu jogo abstrato favorito por algo aleatório, como se o Azul se trata-se de combinação de ingredientes para uma Confeitaria, a estrutura se mantém intacta e apenas o design e a temática mudam. A experiência muda? Talvez, pois para responder essa questão, há o fator "gosto" envolvido.

Bom, com isso em mente, já temos uma boa noção do que caracteriza uma mecânica, mas o que poderia caracterizar o estilo? Quando me refiro a estilo, quero dizer a proposta geral da experiência. Vamos comparar novamente o que já vimos aqui, "Story-Driven", "Storytelling" e "Narrative Paragraph", são três definições diferentes e que se encontram muitas vezes dentro de um mesmo jogo. De acordo com o BGG:

Nos jogos de narrativa , os jogadores recebem estímulos conceituais, escritos ou pictóricos que devem ser incorporados a uma história de criação dos jogadores.

Certo, percebemos então que a compreensão sobre narrativa nos board games é literal acerca do significado de narrativa, mas ainda há um complemento:

Outros jogos de contar histórias incluem títulos como Tales of the Arabian Nights e Above and Below , designs de jogos nos quais os jogadores não criam suas próprias histórias, mas, em vez disso, vivenciam uma história de dentro como um dos participantes. Jogos nesse sentido podem apresentar aos jogadores uma situação narrativa particular, após a qual o jogador fará uma escolha que afeta o final da narrativa contada - com os resultados dessa narrativa afetando a posição do jogador no jogo.

A narrativa livre mais comum e familiar - para todos, acredito eu - é o RPG, onde os jogadores incorporam um personagem dentro de um universo e tomam decisões que influenciam o ambiente ao seu redor tanto quanto a sua própria trajetória. Há jogos de tabuleiro e/ou cartas semelhantes? Sim! Mas ao contrário do RPG, sempre haverá o fator "universo limitado", por assim dizer. Veja, quando o mestre (narrador/guia no RPG) apresenta uma situação para os jogadores, há a liberdade de ação independente, por exemplo: o mestre não precisa dizer que o jogador, ao entrar em uma casa, pode se sentar, deitar na cama, fazer comida, o jogador dentro da casa pode escolher explorar as prateleiras, abrir o fogão, incendiar a cama, e o mestre vai determinar a possibilidade e forma com que a ação acontece. Nos board games, como não há mediação de ações ou infinitos caminhos descritos, há sempre limitações de ações, o que dá a sensação de liberdade - medida - aos jogadores.

É muita coisa para assimilar, pois é, mas é interessante ver como as características começam a se destacar conforme observamos os detalhes. Na citação acima, é apresentado Tales of the Arabian Nights (TOTAN) e Above and Below, ambos são jogos com características de Narrative Paragraph, porém, talvez apenas Above and Below se encaixe em Storytelling. WHY? Enquanto em TOTAN nos leva em uma jornada com diversas aventuras, ele não se trata de uma narrativa centrada, são incontáveis história que por muitas vezes não tem conexão e constroem "a história" do personagem, da sua aventura. Em Above and Below as narrativas são semelhantes? Sim, mas trata-se da apresentação e exploração de uma única aventura, a construção da vila sobre as cavernas.

Ambos têm histórias, é um fato, mas se destrincharmos, é possível perceber que Above and Below se esforça para entregar uma perspectiva única, com um universo centralizado. Posso estar errado? Claro, mas é uma forma de conseguirmos reconhecer alguns padrões nos jogos e os separarmos, então atribuirmos os conceitos da mecânica ou estilo. Mas não se preocupe, no final dessa jornada, pode ser que tomemos muito bem o Storytelling como mecânica e todo o resto como qualquer outra coisa, estamos explorando. E por falar nisso, é isso que vamos fazer! Esse argumento foi construído, em um primeiro momento, sem antes analisar alguns jogos que nos servem como referência, o nosso objetivo aqui é desconstruir o pensamento e concepção sobre essas mecânicas e estilos e reconstruir conforme formos observando e estudando as características desses jogos. É um desafio? Claro, mas vamos ver onde chegamos!

No próximo post, vamos analisar Above and Below de Ryan Laukat (Red Raven Games), um jogo divertido e com um capricho imerso no design, o que espera por nós? Nos vemos lá. E deixe nos comentários os jogos com narrativas que você conhece, vamos explorar todos eles :D


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